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相信大家一定有這樣的疑問
為什麼繪圖卡這麼貴,不是一樣跑3d嗎?
沒錯,一樣是3d的技術,但是因為用途不同,需求自然不同
我們就以下幾點來解說~

一、3d顯示技術不能同時滿足專業繪圖及遊戲
我們都知道遊戲一切都已快速為前提,且以3d物件的表面呈現為主
專業繪圖軟體則是重視準確及品質,還有負載的平衡
目前來說,兩者所需的3d技術雖是相輔相成,但是卻沒有一勞永逸的作法
至少目前沒有,所以兩者在需求方向上就大大的不同

二、專為平滑線條功能設計的硬體規格
大多數顯卡能呈現普通線條,但是卻不能呈現autocad要求的平滑及高品質的線條
如果不願犧牲線條的品質來換取速度,唯一的方法就是交由軟體和cpu去運算呈現,
但是這樣又會嚴重的影響效能, 但quadro fx這類專業繪圖卡就在硬體上支援這樣的需求
也只有專業繪圖卡能開啟這項功能


一般顯示卡:


細節呈鋸齒狀,畫面品質較差

專業顯示卡:


線條平順均勻,畫面品質較優

三、opengl硬體邏輯操作
設計人員經常需要對三維圖形中特定的點、線、面進行選取, 執行特定的操作
如旋轉、局部放大或平移...等,被選取的部分圖形必須準確地被強調出來,
如變成不同的顏色或變得具有透視效果,這種圖形的交互式邏輯操作需要顯卡的硬體支援
在娛樂用顯示卡上,因為遊戲很少用到這方面的功能
所以都是交由軟體或cpu進行相關運算,進而把效能拉低,造成系統負擔


四、雙面光源處理
顯示3d模型需要通過三角形或多邊性的面,這些面組成了多姿多彩的3d世界。
而為了得到真實感的3d模型,必須考慮光源問題,必須通過電腦模擬自然界光源的反射、散射等效果
當cad用戶旋轉不封閉曲面,或剖切封閉的空間時,3d模型的另一面或內表面同樣得到很好的光源處理,
從而得到內外兼具真實感的完整3d模型


五、重疊圖形處理
cad圖形互動過程中,用戶需要不斷與軟體對話,將設計參數、功能參數等數據提供給電腦
電腦也要將處理結果反饋給用戶,因此,在3d圖形界面下必須不斷彈出互動視窗
這些視窗往往與3d模型的場景重疊。重疊部分的三維模型不用顯示,
這部分數據如何處理?當用戶移走上層視窗,被遮擋部分的模型能否及時地復現在螢幕上?
新近被遮擋的模型能否及時地被移過來的視窗所覆蓋?
這些問題是電腦互動式圖形處理系統所必須考慮到的
而繪圖卡通過硬體buffer的形式
智慧化地執行這些操作,被遮擋的像素數據將進入硬體buffer,
當視窗移走,再從buffer中回讀像素數據,再呈現在螢幕上。


六、動態顯示記憶體管理和uma
在執行大型繪圖軟體時,同樣容量的顯示記憶體中
專業繪圖卡所產生的實際效果會比娛樂顯卡好得多
因為專業繪圖卡可以優先保證當前模型、當前視圖的需要,
以保證正在進行的工作流暢運行

七、硬體加速的圖形剖切
3d設計軟體的好處之一就是直觀和產品結構的可視性佳,
對於結構複雜的3d實體我們經常需要進行剖切操作,
以「窺視」產品的內部結構或部件之間的連接關係
在專業繪圖卡就能在硬體上獲得支援,但是娛樂顯示卡卻不太重視
用網路遊戲的3d模型為例,一個雄偉壯麗的建築模型
在建築圖就必須去注意樑柱的粗細,空間的大小,牆壁的厚度等等
但在遊戲中我們只會去注意表面貼圖的細膩度,卻不會管剖面圖是什麼樣子
當然在這方面支援上就顯得可有可無了, 這也就是前面所說的需求不同


八、針對專業應用驅動調整

正如我們更新驅動程式可帶來更好的效能,
專業繪圖卡針對autocad的常見運算提供更快的運算路徑。
代碼更少、跳轉更少和每次api調用處理更大量的數據意味著更少的計算次數,
更少的次數意味著更高的性能,在有些情況下效果非常顯著。 

九、可靠性不打折扣
我們常聽到某些顯卡在哪個遊戲又破圖,哪個遊戲又當機
在專業繪圖卡的領域,工程師會不斷與autodesk等專業繪圖軟體公司做測試
確保繪圖卡在各大繪圖軟體中的穩定性,
遊戲用顯示卡方面,可能會犧牲穩定性來將時脈向上調整,以達到更高的效能(oc版)
但是在繪圖領域中,一個小小的不穩定可能造成公司極大的工時損失
所以在可靠性的需求上是遠大於遊戲用的顯示卡,即使是小有錯誤,通常也都在能接受的範圍內

參考來源:micro computer雜誌介紹

 

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